索尼克小游戏_如何评价 索尼克 系列游戏

网游新闻 2019-11-09 08:25:54 281 索尼克

从一个伪粉玩家的角度妄评一下吧‎,有误解请指正‎。

个人接触过的索尼克游戏主要是GBA上的三作大冒险‎、Battle‎、NDS上的Rush‎、DC上的大冒险‎、PS2上的Heros和PC上的世代‎。

索尼克游戏最核心的要素毫无疑问是高速奔跑‎。角色的核心属性就是速度‎,每一步作品也自然离不开跑跑跑‎。但由于大部分作品都没有重点设计多人竞赛‎,所以不能称作竞速游戏‎,只能算是动作游戏里的一个颇具特色的分支‎。依赖这个特色‎,索尼克树立了自己的招牌‎。但作为玩家而言‎,这个系列的游玩方式‎,一直有严重的问题没有解决‎。

1.索尼克游戏主张的爽快感不是来源于击败对手‎,而是来源于不间断的高速运动‎,成就感来自过关评价‎,因此索尼克并不适合做复杂的关卡陷阱和解谜要素‎,这些都是打断玩家爽快感的设计‎。DC上的大冒险这个问题尤为显著(即便我认为这部是神作)‎,在多个地区来回走踩点并不能给予玩家操作索尼克独有的爽快感‎,最终这款游戏的游玩快感主要来源于角色扮演要素‎。如果一个主打速度的游戏‎,速度不能解决一切问题‎,那游戏的过程必然是分裂的‎。

2.是作为主打速度的游戏‎,操作可挖掘的空间太小‎。虽然索尼克系列基本都包含过关用时评价的系统‎,但却一直没有给太多玩家压缩过关时间的余地‎。游戏有尝试解决这方面的问题‎。角色奔跑阶段从普通的两段到三段再加上后来添加的Rush系统‎,都是鼓励玩家不要停步(3D化后居然没有这种设计)‎,但其一是这个系统不是在关卡的每个部分都能给玩家纠错的机会‎,很容易玩到中段一次失误就无法回到加速状态‎。其二是这个设计依然只是在要求玩家【减少失误】‎,却没有鼓励玩家【探索操作极限】‎。索尼克游戏系列里‎,一旦实现了零失误和知道近道后‎,游戏的探索空间基本就到达极限了‎,这对于其中一作游戏而言还好‎,但索尼克每一作都只在围绕零失误和抄近道做文章‎,没有给玩家继续提升速度的空间‎,花了很大功夫在过关的表演设计上是没意义的‎。对于重视速度的玩家‎,索尼克每作游戏最煎熬的环节就是滑杆和被设计好的机关弹来弹去‎。这种表演第一次玩固然有观赏性‎,但却是在破坏玩家深入研究的欲望‎。

音速小子索尼克小游戏_东达新闻网

PS:近些年玩过的游戏里‎,在游戏快乐的实现上‎,最接近索尼克想要达到的目标的游戏是Speedrunners‎。简单的关卡和几乎看不到极限的操作探索空间让这款横板竞速游戏可以反复玩上几百个小时(也有不少人玩了上千个小时)‎。

火柴人小游戏_火柴人小游戏大全-114la小游戏

PS2:个人玩过的索尼克系列游戏里‎,最神的两部都不是横板过关‎,而是第一部3D化作品‎,是一部ARPG‎。另一部是GBA上的Battle‎,一直好奇为啥这部不做续作‎。

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评论区
  • 指尖上的风景

    索尼克大冒险DX开始。真正的核心玩家已经不再满足于寻找近路这么简单了。而是不断的穿图。操作难度更高更需要时间。可以在优酷上搜索索尼克大冒险DX最速通关视频以及b站上的索尼克世代最强通关
  • You_

    3d化后的索尼克游戏(索尼克释放 索尼克色彩 索尼克世代 索尼克力量)也有那个rush系统哦
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