同城游棋牌_中国棋牌游戏发展史之同城游篇

热门游戏 2019-11-09 08:24:36 334 中国

有人的地方就有江湖‎,有江湖就有输赢‎,不信‎?那咱们赌一把‎???

扑克在历史上的出现最早可追溯到唐朝的‎“叶子戏‎”,类似于升官图‎,兼用骰子掷玩‎,被认为是扑克‎、字牌和麻将的鼻祖‎,经过一千多年的演化定型‎,扑克五十四张牌‎,大小王代表日月‎,其余52张代表52个星期‎,4种花色代表四季‎,每季13张‎,代表一季13星期‎。每种图案13 张之点(1-13)加起来是91点‎,而每季也是91天‎,四季相加‎,加小王是365天‎,是一年正常天数‎,而再加大王是366‎,表示闰年‎。此外‎,全牌只两色‎,红表白天‎,黑表夜晚‎。麻将也是如此的相似‎,可见‎,扑克与麻将都是老祖宗寄寓了天人合一的思想‎,后人之所以如此喜欢‎,是因为其是天地之物‎,也更加符合人性‎。

棋牌 1.0——盘古开天辟地

国内最早开发棋牌游戏的当属联众‎,此时陈天桥也还在证券公司上班‎,网游概念还没出现‎,出于对围棋的爱好‎,1998年‎,鲍岳桥和简晶‎、王建华靠着江明科技王江明的50万借款开启了中国棋牌游戏之路‎,这也让鲍岳桥有了中国棋牌游戏之父之称‎,谁能想到五年后的联众会成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万‎,其中会员100万‎,高峰同时在线人数40万人‎,而几家大的棋牌游戏公司几乎都在这个时期成立‎,

1998年 潘恩林和同事成立游戏茶苑

1999年3月 中国游戏中心成立

同城游棋牌游戏大厅

2000年3月‎,边锋四少建立了边锋棋牌游戏世界

这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式;而十几年后的今天这几家依然屹立不倒而且活的足够滋润‎,足已证明棋牌行业的经久不衰和盈利性‎。

2003年8月13日‎,QQ游戏正式上线‎,强大的企鹅帝国终于来临‎,联众鲍岳桥意识到可能的危险性后曾主动找腾讯方面合作‎,却被当时的腾讯首席运营官拒绝‎,到2004年底‎,腾讯游戏同时在线用户数即超过100万‎,登顶成功‎,并保持到今天‎,联众看似失败‎,实际上却没有失败‎,因为无论当时是联众还是别人‎,都抵不过浩浩荡荡的企鹅军团‎,而联众不曾失败‎,是因为被赶下第一名十几年后的依然还在市场上占有一定的份额‎,依然还上了市‎,还收购了WPT——话说当年被阿里打败的易趣网哪去了‎?

棋牌2.0 ——群分天下‎,乱世出豪杰

而随着腾讯棋牌的成功‎,越来越多的人看到的棋牌的机会‎,在这个时期又进入了第二个发展的契机‎,集大成者当属同城游‎。同城游成立于2004年‎,创始人老陈当时也是在机缘巧合的情况下进入这个行业(话说进入这个行业的人好像都是误打误撞‎,鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众‎,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑‎,边锋四少王卉因为在办公室打游戏被开除干脆就做了棋牌)‎,同城游老陈当时受人之托开发棋牌‎,结果开发半年多了对方觉得不行‎,东西不要了‎,老陈想竟然已经耗了那么久干脆硬着头皮继续做下去吧‎,于是开始摸索这个行业‎,当时的市场情况已经是QQ游戏‎、联众‎、边锋‎、茶苑‎、中游等一统天下的年代‎,而且棋牌可不像网游‎,忠诚度很高‎,不好从别人地盘抢市场‎,没办法只能从自己老家着手‎,开发了嵊州105游戏‎,迅速成功‎,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场‎,迄今为止‎,同城游已经开发了600多款地方性游戏‎,拥有400多个地方分站‎。今天棋牌行业的人大概无法想象同城游在推任何一款地方游戏的市场预算不会超过2万‎,一款游戏只要有几十人在线后基本就不会流失‎,因为想玩这种地方游戏的人要么只能在现实生活中玩‎,要么只能在同城游上面才有‎。

同城游棋牌游戏大厅

讲到这里‎,我就跟大家仔细讲下我们这个‎“乱世豪杰‎”-同城游‎。前面说了这么多关于棋牌游戏发展史‎,基本到现在算是‎“百家争鸣‎”,但是同城游到了如今还是在市场上占有一席之地是有 其道理的‎。

同城游诞生于2004年‎,是由畅唐网络自主研发并运营的互联网社交游戏平台‎。自成立以来‎,同城游一直秉承 ‎“为每一个城市创造快乐‎”的品牌理念‎,扎根于三四线城市‎,专注于发掘地方特色游戏‎、打造本土互联网社交生态圈‎,着力搭建一个有‎“家乡味‎”的社交游戏平台‎。

同城游自主研发并运营500多款游戏‎,既原汁原味地保留了地方游戏的独特魅力‎,又巧妙融合了网络游戏的娱乐性‎、趣味性和便利性‎,在游戏的丰富‎、稳定‎、地道上积累了深厚的用户口碑‎,是地方游戏的线上博物馆‎。

同城游采用多元化业务发展模式‎,为用户打造全新的‎“游戏 社交‎”型地方化娱乐体验‎。旨在让用户畅玩家乡游戏的同时‎,结交家乡好友‎,享受地方化社交的乐趣‎。

2016年‎,“同城游‎”在优势市场实现了市场第一梯队的竞争地位:拥有自主研发的终端游戏500多款‎,注册用户1.5亿‎,月度活跃用户超过600万‎。

目前‎,同城游市场已遍布全国25个省‎、400余座城市‎。同城游相信‎,每一个城市都有独一无二的魅力‎。作为快乐的发掘者和传递者‎,同城游将秉承‎“为每一个城市创造快乐‎”的品牌理念‎,打造每个城市独有的游戏社交新体验‎,让每一个城市都遍布欢声笑语‎。

同城游的发展历程大致是这样的:

2003年:逍遥游工作室正式成立

2004年:推出‎“同城游戏‎”(同城游前身)

2006年:平台最高同时在线达到10万人‎。

2007年:正式成立畅唐网络‎,业务从江浙走向全国‎。

2008年:游戏平台趋于完善‎,同时在线突破20万人‎。

2010年:业务布局全国25个省份‎,累积注册用户数突破8000万‎。

2012年:启动网页游戏联运业务与会员服务‎,流量变现多元化‎,盈利模式稳健成熟‎。

2013年:启动移动游戏业务‎,当年日活跃用户即突破10万人‎。

2014年:确立PC/移动双平台战略‎,移动端日活跃用户数超过80万人‎。

2015年:明确‎“本地游戏 本地社交‎”的长期发展战略‎,改制为股份公司‎,并且在同年正式启动上海证劵交易所主板IPO‎。

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2016年:注册用户数已达一亿五千万‎,月度活跃用户数超过600万人‎,同城游正一步步实现‎“为每一个城市创造快乐‎”的品牌使命‎。

经过这些年一系列的进步‎,公司员工数也从原先的4个创始人‎,增加到了现在的600人‎,游戏种类也越来越丰富‎,专注三四线城市的的地方性棋牌游戏的定位显现出了其优势‎,不少小型的棋牌游戏都开始纷纷模仿其模式进行生产开发‎,甚至推广方式都是类‎。即便这样在地方棋牌这块领域同城游还是占据霸主地位‎。

互联网所带来的机遇和和机会是巨大的‎,但是它也时刻在进行着变化‎,因为你无法知道用户下一秒的需求是是什么‎,比如现在的房卡模式‎,基本是最火的‎,目前同城游在做的就是追赶其脚步‎,作出改进‎。因此在这样之个手游泛滥的时代‎,同城游要做的必须要实时了解市场‎,紧跟市场动态‎,进行更新迭代‎,给用户带来更加好玩的游戏‎,坚持‎“为每一个城市创造快乐‎”的理念‎,这样同城游才能继续在棋牌业立于不败之地‎。

看到这里‎,那些还不知道四平同城游是啥盆友‎,可以百度搜索四平同城游进行下载‎。或者在其他平台上进行玩啥‎,同城游期待着你的到来‎。

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